Samplitude Pro X3 Suite - Speichernutzung hat 1 GB RAM erreicht

ToneInch schrieb am 25.09.2022 um 21:13 Uhr

Win 7, 32 Bit, 4 GB RAM - Samplitude Pro X3 Suite, 14.6.0.535 (DC2)

Guten Abend liebe Foristen,

ich benötige dringen Hilfe bei folgendem Problem:

ich bekomme nach wenigen Arbeitsschritten in meinem Projekt die Anzeige "Speichernutzung hat 1 GB RAM erreicht." und dass ich um den Speicherverbrauch zu optimieren Spuren freezen soll etc. In dem Moment kann ich kein Audio mehr wiedergeben = nicht mehr weiter an meinem Mix arbeiten. Aus folgendem Grund, ist dieses Problem jedoch vollkommen unlogisch (und lässt sich durch Speicheroptimierung bislang leider auch nicht lösen):

Seite Monaten arbeite ich an Mixes, wobei ich einen Songs nach dem anderen abarbeite. Dazu habe ich immer, wenn ich einen Mix beendet hatte, das Projekt unter einem neuen Namen gespeichert und die Audiodateien des Songs geladen, den ich anschließend mixen wollte. Das hat immer geklappt und so hatte ich stets eine passablen Roughmix, von dem aus ich starten konnte (selbe Besetzung der Band). Dabei kam es immer wieder vor, dass ich gegen Ende des Mixes die oben genannte Fehlermeldung bekam, was ja auch logisch ist bei zunehmender Anzahl an Spuren sowie VST-Plugins. Zur Lösung habe ich einige Spuren gefreezed, alles in Ordnung.

Nun ist es aber so, dass ich aktuell gerade (nach oben geschildertem Prinzip) einen neuen Mix gestartet habe, der bedeutend weniger Spuren hat, als alle vorangegangenen Mixes: die Projektgröße ist in Aux Sends, VSTs und Spuren ein Bruchteil der bisherigen Projekte (da ich eben erst damit begonnen habe und alle Spuren, Sends und PlugIns aus dem Projekt gelöscht habe, die ich in diesem Song nicht brauche). Trotzdem erscheint die oben genannte Fehlermeldung und ich kann nicht weitermixen. Das erscheint mir vollkommen unlogisch, da das Projekt noch am Anfang steht.

Ich habe bereits versucht 1. weitere Spuren zu deaktivieren (hat kurzzeitig geholfen), 2. die Auslagerungsdatei / den virtuellen Arbeitspeicher anzupassen (keine Verbesserung) sowie 3. mithilfe einer Software (Wise Memory Optimizer) den Arbeitsspeicher immer zu leeren, wenn "der Füllstand" 1 GB erreicht (keine Verbesserung). Buffersize der Objekte usw. habe ich auch schon hochgesetzt (kaum Verbesserung). Ich habe immer wieder den Rechner neugestartet, alle energieversessenen Prozesse beendet, es hilft jedoch nichts. Außerdem ist das Verhalten wie gesagt aus meiner Sicht unlogisch, da das Projekt eigentlich niemals so Speicherhungrig sein kann. Den Arbeitsspeicher habe ich über den Taskmanager / Resourcenmonitor auch getrackt, i.d.R. war dieser Wert zwischen 1,3 und 2,7 GB. Du CPU hatte in der Zeit Spitzen, jedoch keine Vollauslastung und schon gar nicht andauernd.

Hat von euch wer eine gute Idee, was ich noch ausprobieren könnte? Ich bin mit meinem Latein gerade ziemlich am Ende und habe ehrlich gesagt echte Sorge, beim letzten Song noch zu "scheitern" da mich Samplitude nicht mehr lässt.

Vielen Dank + viele Grüße,

Raphael

Kommentare

SP. schrieb am 25.09.2022 um 22:46 Uhr

@ToneInch Mir würde mir einfallen, die Programmeinstellungen in den Systemoptionen zurückzusetzen. Exportiere dort deine aktuellen Einstellungen und dann wähle mal ein Preset aus, was alles zurücksetzt und schaue dann, ob sich die RAM-Belegung irgendwie ändert. Vielleicht cached Samplitude oft benutzte Plugins oder Funktionen und belegt dadurch automatisch viel RAM. Das ist aber nur Spekulation von meiner Seite.

ToneInch schrieb am 26.09.2022 um 08:39 Uhr

Guten Morgen SP,

danke für deine schnelle Antwort. Ich werde das ausprobieren, ist auf jeden Fall einen Versuch wert.

Ich hab inzwischen einen weitere Verdacht, womit ich mir das beschriebene Problem womöglich selbst eingebrockt habe: In diesem Projekt habe ich Objekte von teils mehr als einer Minute Länge timgestretcht (wenn auch nur minimal). Manchmal handelt man ja ohne viel dabei zu denken, aber da das ein Echtzeiteffekt ist, der jedes Mal beim Abspielen neu gerechnet wird, kostet genau das vermutlich einen Haufen Rechenleistung, oder? Gibt es eine Möglichkeit so etwas zu "rendern", sodass es einmal gerechnet wird und dann keine Leistung mehr benötigt? Resample verändert ja auch die Tonhöhe, aus meiner Erfahrung. Und Wenn ich die ganze Spur freeze muss ich sie eben für jede kleine Änderung wieder "auftauen", relativ unpraktisch. Was meint ihr?

Viele Grüße,

Raphael

ToneInch schrieb am 26.09.2022 um 09:10 Uhr

@ToneInch Mir würde mir einfallen, die Programmeinstellungen in den Systemoptionen zurückzusetzen. Exportiere dort deine aktuellen Einstellungen und dann wähle mal ein Preset aus, was alles zurücksetzt und schaue dann, ob sich die RAM-Belegung irgendwie ändert. Vielleicht cached Samplitude oft benutzte Plugins oder Funktionen und belegt dadurch automatisch viel RAM. Das ist aber nur Spekulation von meiner Seite.


Ist das, was du meintest?

SP. schrieb am 26.09.2022 um 09:55 Uhr

@ToneInch Ja, diese Optionen meine ich. Unten kannst du deine Einstellungen exportieren und später wieder laden. Oben kannst du Vorlagen auswählen und damit die Einstellungen zurücksetzen.

 

Was das Timestretching betrifft, kann ich nicht genau sagen, inwiefern der Algorithmus dort wie viel RAM benutzt. Grundsätzlich solltest du immer wie folgt rechnen: Samplerate * Bittiefe = Speicherplatzbelegung für eine Sekunde. Z.B. 48 000 Hz * 24 Bit = 1 152 000 Bit pro Sekunde = 144 Kilobyte pro Sekunde. Alle Audiodateien in deinem Projekt belegen dann also 144 Kilobyte pro Sekunde oder 8,64 Megabyte pro Minute. Verschiedene Audioobjekte belegen den Speicherplatz nur einmal, also wenn du ein Objekt loopst oder kopierst oder Echtzeiteffekte anwendest. Offline-Effekte werden aber vor der Wiedergabe berechnet und belegen daher Speicherplatz.

ToneInch schrieb am 26.09.2022 um 18:09 Uhr

Danke für die Bestätigung. Ich werde das ausprobieren und gebe dann Bescheid, ob es einen Unterschied gemacht hat. Aktuell kann ich tatsächlich mixen, nachdem ich über die Hälfte aller Tracks gefreezed habe und entsprechend "auftaue" - mühsam, aber es funktioniert. Mehr als ein Workaround ist es natürlich nicht.

Danke dir für das Beispiel was die Bitrate angeht, diese Zusammenhänge sind mir geläufig. Neu war mir die Einmalbelegung von Speicher, wenn man kopiert oder loopt - sehr interessant, danke dir! Eine Möglichkeit Timestretch vorher einmalig berechnen zu lassen (eine Art Rendering), sodass dies nicht jedesmal neu berechnet und daher zwischengespeichert werden muss, gibt es nicht, oder? Finde dazu leider nichts im Handbuch.

ToneInch schrieb am 03.11.2022 um 09:37 Uhr

Guten Morgen,

da ich mein Projekt inzwischen endlich abgeschlossen habe, möchte ich mich auch hier gerne nochmal abschließenden melden.

Das Problem war letztendendes tatsächlich, dass ich zu viele lange Objekte zeitgleich per Timestretch bearbeitet hatte. Das musste natürlich jedesmal in Echtzeit gerechnet werden und das hat meine Maschine nicht gepackt. Nach exzessivem Freezen konnte ich die Tracks wieder abspielen und zuende mixen.

Vielen Dank nochmal für den schnellen und freundlichen Support @SP.

Viele Grüße,

Raphael

SP. schrieb am 03.11.2022 um 09:58 Uhr

@ToneInch Danke für die Rückmeldung. Jetzt die Ursache zu wissen ist hilfreich falls andere Nutzer mit 32 Bit Systemen auf das gleiche Problem stoßen und nach einer Lösung suchen.

ToneInch schrieb am 03.11.2022 um 10:51 Uhr

Ja, deshalb mein Post, wäre super, wenn es jemandem hilft. Danke für deinen Support auch!